星期二, 2月 28, 2006

[note] BCB

《Borland C++ Builder 3.0》


cout是一個專門用來處理輸出的類別,功能強大。原型在iostream.h。

endl代表換行。

字串常數(string constant): 定義後即不能變更值。

Program = Data + Algorithm

raw data + Program = Information

變數的定義與宣告稍有不同,定義一個變數就等於告訴complier替這個變數預留記憶體位置。宣告只是通知complier可以在某個地方找到這個變數的定義。通常兩者為同一件事,只有當變數要在不同的編譯模組(OBJ)使用時,才會有獨立的宣告敘述(extern int... )

BCB 的 keyword Fig 2.2(68)

BCB 的資料型態 Fig2.3(69)

儲存資料方式
靜態配置(static/ local allocation): 陣列
動態配置(dynamic allocation): 指標

C++ 運算子Fig2.9(78)

local allocation 是在 stack 上配置一個變數(local variable)的記憶體位址,而stack上的資料會在函式switch時被覆蓋,所以變數的值只有在函式內有效。

指標圖解 Fig2.16 (95)

指向不同型態的指標變數,會依據指標變數所指向的資料型態,來取出適當範圍內記憶體所存的資料。

可以使用 sizeof 這個運算子取得各種資料型態所佔的 byte 數。

指標變數遞增(increament)時,不同型態的指標變數所造成的記憶體位址增量是不同的。

所有程式執行前都會複製到記憶體裡,程式一開始執行就變成一個程序(process),排在系統的佇列(queue)中,等待CPU執行。所有事都在記憶體裡發生。

陣列擁有固定的記憶體區塊,超過陣列範圍的存取會被 complier 檢查出來。指標則否,指標變數可能在執行時期(Run-time)獲得超出範圍的值,造成潛在危險。應訂定上下界規範指標範圍。

字串必須以空字元(0)結尾,一般以cin讀取字串或定義宣告字串時會自動產生空字元,但宣告字元陣列時要注意,自行加上空字元。

動態記憶體
- 動態記憶體配置(dynamic allocation): 指標變數 (Ptr) = new 配置的資料型態 [配置的大小]l;
- 動態記憶體回收(dynamic de-allocation): delete [配置的大小] 指標變數 (Ptr) ;
- strlen() 取出的字串長度不包括空字元在內
- 動態配置記憶體的大小需為字串的長度+1,以容納空字元

標準字元函式 Fig2.19 (103)

多維陣列記憶體配置圖解 Fig2.20(105)


AnsiString(111-119)

星期一, 2月 27, 2006

[note] meeting

heaps: how to combine

O/S crash 密技: re-boot

Windows CE: MSDN

展場:
- GSM/GPRS: 北京
- WCDMA: 慕尼黑

績效標準

Patents: 兩人一篇

3月底 Neptune Start Run!

星期五, 2月 24, 2006

[note] WCDMA

《Introduction to 3G Mobile Communications(Second Edition)》
Juha Korhonen


The book starts with an overview of mobile communication systems. The history is briefly discussed, because an understanding of the past aids in the development of an understanding of the present. The 2G systems are briefly introduced here, and then the various proposals for 3G technology are explained. There are several different standards below the 3G banner, and these are also discussed in Chapter 1.

Most 3G networks will be based on the wideband CDMA (WCDMA) air interface, and thus a crash course on CDMA principles is given in Chapter 2. TDMA was the most popular technology in 2G systems, and this chapter concentrates especially on the differences between the CDMA and TDMA systems. Thus, a reader already familiar with 2G TDMA (especially GSM) systems will get intensive instruction on this new generation.

TheWCDMA(as specified by 3GPP) air interface is an important component of the 3G system and it is discussed in several chapters. We start with a general physical layer presentation in Chapter 3, followed by a more detailed discussion about some special physical layer issues, such as modulation techniques (Chapter 4), spreading codes (Chapter 5), and channel coding (Chapter 6).

The WCDMA air interface protocol stack (layer 2 and 3 tasks) is discussed in Chapter 7. The most important functions of these protocols are explained briefly. What is new here are the access stratum (AS) protocols, or protocols specific to the WCDMA air interface. They include the layer 2 protocols, and the lower end of layer 3. The upper end of layer 3 forms the nonaccess stratum (NAS), which is more or less a replica of GSM/general packet radio system (GPRS) systems.

The network (both the radio access and the core network) is discussed in three chapters. Chapter 8 covers the architecture of the network. Network planning and network management are both difficult arts, and they are discussed in Chapters 9 and 10, respectively.

Chapter 11 presents the most common signaling procedures of the 3G system. Signaling flow diagrams are given for each procedure, as this is the most efficient way to describe the functionality. Again, it is impossible to include all signaling procedures in a work of this scope, but the cases discussed comprise the most common and interesting scenarios.

Chapter 12 contains a selection of new and interesting concepts in the 3G system. The list of issues handled here is by no means exhaustive, but I have tried to choose a few interesting concepts that cannot be found in the current 2G systems and that are likely to raise questions in the mind of the reader. Note that the core network to be used in most 3G networks is an evolved GSM/GPRS core network, and thus many of these concepts can also be used in the future GSM networks.

3G services and applications are discussed in Chapters 13 and 14, respectively, although these are closely related subjects. Applications are very important for every communication system, especially for 3G. They are the reason why consumers buy handsets and consume services. Without good applications, even the most advanced and technically superior telecommunications system is useless. In 3G systems many of the applications will be totally new; they will not have been used or tested in any other system. Finding the right application and service palette will be important as well as challenging for operators and service providers.

In Chapter 15 we take a look into the future and try to see what comes after the 3G as we know it today. This item includes 3G enhancements and fourth generation (4G). (There is no official definition for 4G yet, and as a result, system developers are keen on naming their new inventions 4G.) This chapter tries to predict what kind of telecommunication systems and
services we will be using in 2010. The development cycle of a new mobile telecommunications system is around 10 years. The development work of UMTS (3G) began in the beginning of the 1990s, and the first systems were launched in 2001 and 2002. Work towards the 4G has already started, but it will be around 2010 before the 4G is actually in use.

Chapter 16 explains how 3G standards are actually made. It seems that even within the telecommunications industry there is some uncertainty about this process. This chapter first presents the structure of 3GPP organization, and then discusses the standardization process, and finally introduces the specification-numbering scheme.

1 Overview 1
1.1 History of Mobile Cellular Systems 1
1.1.1 First Generation 1
1.1.2 Second Generation 2
1.1.3 Generation 2.5 5
1.2 Overview of 3G 8
1.3 Proposals for 3G Standard 10
1.3.1 WCDMA 10
1.3.2 Advanced TDMA 11
1.3.3 Hybrid CDMA/TDMA 12
1.3.4 OFDM 12
1.3.5 IMT-2000 13
1.4 3GPP 14
1.4.1 TDD 15
1.4.2 TD-SCDMA 18
1.5 3GPP2 20
1.6 3G Evolution Paths 23

2 Principles of CDMA 25
2.1 Radio-Channel Access Schemes 25
2.2 Spread Spectrum 28
2.3 RAKE Receiver 32
2.4 Power Control 32
2.5 Handovers 37
2.5.1 Soft Handover 38
2.5.2 Relocation 41
2.5.3 Hard Handover 44
2.5.4 Intersystem Handovers 45
2.6 Multiuser Detection 47

3 WCDMA Air Interface: Physical Layer 49
3.1 General 49
3.1.1 Forward Error Correction Encoding/Decoding 52
3.1.2 Radio Measurements and Indications to Higher Layers 53
3.1.3 Macrodiversity Distribution/Combining and Soft Handover Execution 55
3.1.4 Error Detection on Transport Channels 56
3.1.5 Multiplexing of Transport Channels and Demultiplexing of CCTrCHs 57
3.1.6 Rate Matching 57
3.1.7 Mapping of CCTrCHs on Physical Channels 57
3.1.8 Modulation, Spreading/Demodulation, and Despreading of Physical Channels 58
3.1.9 Frequency and Time Synchronization 60
3.1.10 Inner-Loop Power Control 61
3.1.11 Power Weighting and Combining of Physical Channels 64
3.1.12 RF Processing 66
3.1.13 Timing Advance on Uplink Channels 69
3.1.14 Support of Uplink Synchronization 70
3.2 Channels 70
3.2.1 Logical Channels 71
3.2.2 Transport Channels 72
3.2.3 Physical Channels 74
3.2.4 Shared Channels 78
3.2.5 Channel Mapping 80
3.3 Spreading and Scrambling Codes 81
3.4 Diversity 83
3.4.1 Time Diversity 83
3.4.2 Multipath Diversity 84
3.4.3 Macrodiversity 85
3.4.4 Antenna Diversity 87
3.5 Transport Formats 92
3.6 Data Through Layer 1 97

4 Modulation Techniques and Spread Spectrum 101
4.1 Spreading Techniques 101
4.1.1 DS-CDMA 101
4.1.2 Frequency-Hopping CDMA 101
4.1.3 Time-Hopping CDMA 102
4.1.4 Multicarrier CDMA 102
4.2 Data Modulation 104

5 Spreading Codes 111
5.1 Orthogonal Codes 112
5.2 PN Codes 114
5.3 Synchronization Codes 117
5.4 Autocorrelation and Cross-Correlation 118
5.5 Intercell Interference 119

6 Channel Coding 121
6.1 Coding Processes 121
6.2 Coding Theory 122
6.3 Block Codes 123
6.4 Convolutional Codes 125
6.5 Turbo Codes 127
6.6 Channel Coding in UTRAN 129

7 Wideband CDMA Air Interface: Protocol Stack 131
47.1 General Points 131
7.2 Control Plane 133
7.3 MAC 135
7.3.1 MAC Services 137
7.3.2 MAC Functions 137
7.3.3 TFC Selection 142
7.4 RLC 143
7.4.1 RLC Services 145
7.4.2 RLC Functions 147
7.5 RRC 148
7.5.1 RRC Services 148
7.5.2 RRC Functions 148
7.6 RRC Protocol States 183
7.7 Location Management in UTRAN 187
7.8 Core Network Protocols in the Air Interface 190
7.8.1 Circuit-Switched Core Network 190
7.8.2 Packet-Switched Core Network 195
7.9 User Plane 196
7.10 Packet Data Convergence Protocol 196
7.11 Broadcast/Multicast Control 198
7.12 Data Protocols 200
7.13 Dual-System Protocol Stack in UE 201

8 Network 203
8.1 General Discussion 203
8.2 Evolution from GSM 204
8.3 UMTS Network Structure 206
8.4 Core Network 208
8.4.1 Mobile Switching Center 208
8.4.2 Visitor Location Register 209
8.4.3 Home Location Register 210
8.4.4 Equipment Identity Register 211
8.4.5 Authentication Center 212
8.4.6 Gateway MSC 212
8.4.7 Serving GPRS Support Node 212
8.4.8 Gateway GPRS Support Node 213
8.5 UMTS Terrestrial Radio Access Network 213
8.5.1 Radio Network Controller 214
8.5.2 Node B 215
8.6 GSM Radio Access Network 216
8.6.1 Base Station Controller 216
8.6.2 Base Transceiver Station 217
8.6.3 Small Base Transceiver Stations 218
8.7 Interfaces 221
8.7.1 A Interface 221
8.7.2 Gb Interface 222
8.7.3 Iu Interface 222
8.7.4 Iub Interface 226
8.7.5 Iur Interface 228
8.7.6 MAP Interfaces 230
8.8 Network Protocols 233
8.8.1 Asynchronous Transfer Mode 235
8.8.2 AAL2 and AAL5 235
8.8.3 Iu User Plane Protocol Layer 235
8.8.4 GPRS Tunnelling Protocol-User 236
8.8.5 SS7 MTP3-User Adaptation Layer 237
8.8.6 MAP (MAP-A Through MAP-M) 237
8.8.7 Message Transfer Part 237
8.8.8 Node B Application Part 237
8.8.9 Physical Layer (Below ATM) 238
8.8.10 Q.2150.1 239
8.8.11 Q.2630.1 239
8.8.12 Radio Access Network Application Part 239
8.8.13 Radio Network Subsystem Application Part 241
8.8.14 Signaling ATM Adaptation Layer 242
8.8.15 Service-Specific Coordination Function 242
8.8.16 Service-Specific Connection-Oriented Protocol 242
8.8.17 Signaling Connection Control Part 243
8.8.18 Stream Control Transmission Protocol 243
8.8.19 UDP/IP 243
8.9 UMTS Network Evolution—Release 5 243

9 Network Planning 251
9.1 Importance of Network Planning 251
9.2 Differences Between TDMA and CDMA 251
9.3 Network Planning Terminology 255
9.4 Network Planning Process 256
9.4.1 Preparation Phase 256
9.4.2 Network Dimensioning 258
9.4.3 Detailed Radio-Network Planning 262
9.5 Network Planning in WCDMA 262
9.5.1 Pilot Pollution 263
9.5.2 SHO Parameters 263
9.5.3 HO Problems 263
9.5.4 Hierarchical Cells 264
9.5.5 Microcell Deployment 266
9.5.6 Picocell Deployment and Indoor Planning 267
9.5.7 Sectorization and Adaptive Antennas 269
9.5.8 Other Network Elements 271
9.6 Admission Control 272
9.7 Congestion Control 276

10 Network Management 279
10.1 Telecommunication-Management Architecture 279
10.1.1 Fault Management 280
10.1.2 Configuration Management 281
10.1.3 Performance Management 283
10.1.4 Roaming Management 284
10.1.5 Accounting Management 285
10.1.6 Subscription Management 285
10.1.7 QoS Management 286
10.1.8 User Equipment Management 286
10.1.9 Fraud Management 286
10.1.10 Security Management 287
10.1.11 Software Management 288
10.2 Charging 289
10.2.1 Charging of Circuit-Switched Services 291
10.2.2 Charging of Packet-Switched Services 292
10.3 Billing 293
10.4 Service Providers Versus Operators 298

11 Procedures 303
11.1 RRC Connection Procedures 303
11.1.1 RRC Connection Establishment 304
11.1.2 Signaling Connection Establishment 304
11.1.3 RRC Connection Release 304
11.2 Radio Bearer Procedures 306
11.2.1 Radio Bearer Establishment 306
11.2.2 Radio Bearer Release 313
11.2.3 Radio Bearer Reconfiguration 315
11.2.4 Transport Channel Reconfiguration 315
11.2.5 Physical Channel Reconfiguration 317
11.2.6 Control of Requested QoS 319
11.3 Data Transmission 323
11.4 Handovers 329
11.4.1 Soft Handover 329
11.4.2 Hard Handover 330
11.4.3 Intersystem Handovers 332
11.5 Random Access Procedure 340

12 New Concepts in the UMTS Network 343
12.1 Location Services 343
12.1.1 Cell-Coverage-Based Method 345
12.1.2 Observed Time Difference of Arrival 346
12.1.3 Network-Assisted Global Positioning System 349
12.1.4 Other Methods 351
12.1.5 Comparison of Location Methods 352
12.1.6 Service Categories 354
12.2 High-Speed Downlink Packet Access 355
12.3 Multimedia Broadcast/Multicast Service 358
12.3.1 Broadcast Service 360
12.3.2 Multicast Service 360
12.4 Multimedia Messaging Service 361
12.4.1 The Service 361
12.4.2 MMS Elements 363
12.4.3 MMS Protocols 366
12.5 Supercharger 367
12.6 Prepaging 370
12.7 Gateway Location Register 374
12.8 Optimal Routing 378
12.9 Adaptive Multirate Codec 381
12.10 Support of Localized Service Area 384
12.11 Smart Antennas 386

13 3G Services 395
13.1 Service Categories 395
13.2 Teleservices 395
13.3 Bearer Services 397
13.4 Supplementary Services 399
13.5 Service Capabilities 399
13.6 QoS Classes 402
13.6.1 Conversational Real-Time Services 402
13.6.2 Interactive Services 403
13.6.3 Streaming Services 404
13.6.4 Background Services 405
13.6.5 QoS Service Classes and 3G Radio Interface 405

14 3G Applications 407
14.1 Justification for 3G 407
14.2 Path into the Market 409
14.3 Applications As Competition Tools 410
14.4 Application Technologies 411
14.4.1 Wireless Application Protocol 412
14.4.2 Java 412
14.4.3 BREW 412
14.4.4 Bluetooth 413
14.4.5 I-mode 413
14.4.6 Electronic Payment 413
14.4.7 IPv6 416
14.5 Multimedia 419
14.5.1 Application Types 419
14.5.2 Technical Problems 419
14.6 Traffic Characteristics of 3G Applications 422
14.7 M-commerce 424
14.8 Examples of 3G Applications 427
14.8.1 Voice 427
14.8.2 Messaging 428
14.8.3 Internet Access 429
14.8.4 Location-Based Applications 430
14.8.5 Games 431
14.8.6 Advertising 432
14.8.7 Betting and Gambling 432
14.8.8 Dating Applications 433
14.8.9 Adult Entertainment 433
14.9 Terminals 434
14.9.1 Voice Terminals 435
14.9.2 Multimedia Terminals 436
14.9.3 Navigation Devices 436
14.9.4 Game Devices 437
14.9.5 Machine-to-Machine Devices 437

15 The Future 441
15.1 New Spectrum 441
15.2 Satellites 443
15.2.1 The Market for MSS Networks 443
15.2.2 Satellite Orbits 445
15.2.3 Examples of MSS Systems 447
15.2.4 Location in Satellite Systems 454
15.2.5 Restricted Coverage 456
15.2.6 Diversity 457
15.2.7 Satellite Paging 458
15.2.8 IMT-2000 Satellite Component 459
15.3 3G Upgrades 459
15.4 Downlink Bottleneck 461
15.4.1 TDD 461
15.4.2 HSDPA 462
15.4.3 WLAN Interworking 463
15.4.4 Variable Duplex Distance 466
15.4.5 Hierarchical Cell Structures 468
15.4.6 Comparing the Schemes 468
15.5 4G Vision 472

16 Specifications 479
16.1 Specification Process 480
16.2 Releases 482
16.3 3GPP Specifications 484
16.3.1 Series Numbering 484
16.3.2 Version Numbering 485
16.3.3 Backwards Compatibility 486

[news] 高通:3G手機 年底俗賣

經濟日報,news。

星期三, 2月 22, 2006

星期二, 2月 21, 2006

[note] meeting

Debug:
- L1m.c,Layer 1 task/ Dog timeout。
- 比較慢的動作不要用 isr 作。
- ISR mechanism。
- study 如何 combine heap,省 memory。
- 電源控制/ sleep mode。

TI source code 三月底進來

HSDPA: High speed download
- VF Test Lab
- - Ericsson
- - Siemens(NEC!)
- Trial network test
- Problem:
- - Antenna problem: recive power 少 10 db
- - high BLER problem
- - load problem: take picture/ play movie

星期一, 2月 20, 2006

[note] Fundamentals of Data Structure in C

《Fundamentals of Data Structure in C》


[Ch1]

====1.1系統生命週期====

需求
- 規格
- 輸入輸出說明

分析
- 由下而上: 沒有結構化
- 由上而下:以程式最後的目標為開端,並利用這個最後結果將程式分割成數個可管理的分段。

設計:延續分析,從程式所需資料物件和資料運算兩方面來設計系統。
- 資料物件:產生抽象的資料型態。
- 資料運算:需要演算法的規格並考量演算法的設計策略。

藉著盡可能延緩實作問題,不但可以產生一個可用數種語言編寫的系統,還可以有足夠的時間在選擇的語言中找到最有效率的實作方法。

改良和編碼:為每一個資料物件選擇表示法,並編寫各種運算之演算法。

選擇資料物件的表示法可以決定其相關的演算法的效率。

驗證
- 正確性驗證
- 測試
- 消除錯誤

基本的系統測試重點在於證明程式可以正確地執行,而程式的執行時間也是重要的因素。

====1.2演算法====

定義
- 是一組有限的指令,根據這些指令,可以完成一項特定的工作。
- 必須符合:輸入/ 輸出/ 明確的/ 有限的/ 有效率的

遞迴演算法
函數可以呼叫自身(直接遞迴,direct recursion),或再度引用其呼叫函數(間接遞迴,indirect recursion)。

任何使用指派指令,if-else和while指令編寫的函數,都可以用遞迴的方式編寫。遞迴的函數比其對等的重複性函數容易瞭解。

====1.3資料抽象化====

資料型態
- 物件和可以在這物件上作用的一組運算(operations)之集合。
- 陣列:具有相同的基本資料型態的元素之集合
- 結構:元素的集合,元素的資料型態不一定相同。
- 指標:對每種基本資料型態都有一個對應的指標資料型態。

抽象資料型態(abstract data type, ADT):是一種資料型態,它的組織方式使得物件的規格與物件上的運算之規格和該物件的內部表示法與運算的實作法是獨立的。

資料型態的函數可分為數個類型:
- 產生/ 建構:產生新的實體(instance)
- 轉換
- 觀察/ 彙報

====1.4效率分析====

效率評估
- 效率分析(performance analysis):複雜度理論(complexity theory)
- 效率估計(performance measurement):機器相關的執行時間

空間複雜度
- 完全地執行程式所需的記憶體
- 固定的空間需求:指令/ 簡單變數/ 固定大小的結構變數/ 常數
- 可變的空間需求:在分析一個程式的空間複雜度時,通常僅考慮可變的空間需求。

時間複雜度
- 完全地執行程式所需要的計算機時間。
- 時間複雜度是以用來執行函數的程式所發生的步驟之數目來表示。
- 程式步驟是語法上或語意上有意義的程式段落。它的執行時間和實體的特性是無關的。
- 以重要特性來定義步驟計數函數的變數。

漸進式表示法(Asymptotic Notation?)

實際的複雜度(?)

====1.5效率估計====

效率評估
- 效率分析(performance analysis):複雜度理論(complexity theory)
- 效率估計(performance measurement):機器相關的執行時間

(?)

[Ch2]

====2.1陣列====

陣列(array)
- 陣列視同一種抽象資料型態
- 一般陣列為靜態配置(static/ local allocation),因為陣列的記憶體大小必須事先確定,無法更動。
- 相同型態資料之集合
- 直觀上,陣列是一組序對,一個索引(index)定義一個與其關連的值(value),數學上,稱為對應或映射。
- 標準運算:建立(create)/ 擷取(retrieve)/ 儲存(store)

====2.2結構和聯結====

結構(struct)
- 將不同型態的資料集合在一起

? strcpy/ strcmp
? 點號(.)當成結構成分運算符號

聯結(union)
- 欄位必須共用記憶體。
- 先設定標識欄位之值,再將值放入union中適當欄位。
- C 不會檢查欄位是否恰當。

結構的內部實作
- 一般而言,結構中的欄位值將根據位在結構定義中的先後順序,以位址漸增的方式儲存在記憶體。
- 結構中實際上會有空洞或壓縮以便將兩個相鄰的欄位適當地安排在記憶體中。
- struc/ union 型態的物件大小,是表示最大組成元素所需要的記憶體的數量,包括任何必要壓縮。
- 結構必需在相同形式的記憶體位址界限開始或結束。2/4/8/16倍數之位址。(?)

自我參考結構(self-referential structure)
- 結構中的部分組成元素是指向自身的指標。
- 通常需要動態記憶體管理常式(malloc/ free)

====2.3多項式抽象資料型態====

陣列可以用來製作其他的抽象資料型態,有序串列(ordered list)或線性串列(linear list)。

在串列上可以執行運算。

循序映射(sequential mapping)
- 以陣列表示一個有序串列,串列的元素關連到陣列的索引。
- 無法處理插入/ 刪除

====2.4稀疏矩陣抽象資料型態====

稀疏矩陣(sparse matrix)

轉置矩陣

矩陣相乘

====2.5多維陣列====

====2.6字串抽象資料型態====

C 的字串函數 fig2.8(2-41)

樣式比對

[Ch3]

====堆疊抽象資料型態====
====佇列抽象資料型態====
====迷宮問題====
====運算式計算====
====多元堆疊與佇列====

星期五, 2月 17, 2006

[news] TTPCom發表超低成本手機考設計

電子工程設計,news。

星期四, 2月 16, 2006

[carrier] 把自己當品牌來經營

趨勢解讀》把自己當品牌來經營
【2006/02/16 經濟日報陳雅蘭、陳珮馨】

全球市場瞬息萬變,從年輕工作到退休的職場神話正在逐漸凋零,一味苦幹實幹的水牛精神也漸受挑戰,面對高度彈性化、講求創意的新職場文化,以及高學歷人口就業市場即將嚴重供過於求困境,職場現代人該如何自處?

經 建會發布未來十年科技人力供需預估報告,到2010年,台灣24歲以上人口中,將有81.8%具有大學學歷,比2004年的48.3%大幅增加。在12項 科技專業人士中,只有工業設計人才短缺,其他專才每年培育超過10萬位科技學士,但市場需求僅約5萬多人,亦即每年將過剩5萬人。

大學畢業生過多 出路堪憂

政治大學科技管理所所長溫肇東表示,數據明顯指出未來五年,台灣社會可能面臨的情況,如果大學、企業、學生現在不採取任何因應行動,未來勢必將釀成大災難。

他進一步指出,五年後台灣大學畢業生那麼多,但企業界能否相對提供足以發揮價值的工作機會?大學生會不會變成高學低就?或者產學之間仍缺乏接軌的最後一哩,企業界還是有人才荒的困擾,紛紛到俄羅斯或印度求才?都值得高度關注。

溫肇東認為,無論外在環境如何改變,企業和個人要脫穎而出,就應該具備「獨特的價值」。例如,對國內企業來說,過去降低成本、提高效率可能是一種價值,但未來的價值應取決於「差異化」,個人也不例外。

溫 肇東、明基集團總財務長游克用都不約而同提到Thomas L.Friedman寫的《世界是平的》一書。該書描述推平世界的十個推土機,也就是全球在地化、在地全球化的趨勢。在國家、人才、資金的疆界都逐漸消弭 之際,Friedman認為,不論SOHO族或企業員工,最好讓自己做到以下四點中至少一點:非常特殊、非常專業、非常深耕,或非常會調適。

創造個人獨特價值

游克用說,隨著網際網路的風行,一般人在家裡就可以處理很多工作,宣告「個人全球化」時代的來臨;當環境變化加速、分工更趨細膩,每個人是否都足以應變呢?無論是在大陸、台灣或其他地方工作,是否都能適應?都是個人必須面對的課題。

以財務領域為例,穿梭於跨國企業會議室的分析師、合併案撮合者、國際基金管理人等精英族群,便透過提供與眾不同的價值,而獲得可觀的報酬。

富蘭德林事業群總經理劉芳榮以他在大陸從事財務顧問的經驗指出,過去台灣人的工作價值在於勤奮努力,現在「統合眾人價值」的能力更加重要,不是只靠自己,而是想辦法統合別人為你工作、為你讀書,一起創造更大的價值。

如何創造個人的獨特價值,飛利浦公司設計中心台灣區總監陳禧冠建議,不妨借用企業品牌經營的理念。「把自己看成一個品牌。」他強調,當大家都在談台灣產業如何從OEM、ODM走向自創品牌時,職場人更應該轉換腦袋,把自己視為一個品牌來經營,努力創造最高的附加價值。

陳禧冠認為,台灣過去的教育一味灌輸勤勞樸實、克勤克儉的觀念,缺乏打造品牌的思維,事實上「品牌」不一定代表奢華,而是能掌握獨特的價值,吸引消費族群的認同。

建立個人核心職能

104人力銀行行銷總監邱文仁則以「核心職能」來詮釋「個人品牌」,也就是找到自己無可取代的能力。她以自己為例指出,由於累積長年的行銷工作經驗,「行銷」就是她的核心職能,即使轉換跑道,也可以從行銷能力向外延伸。

不管是打造自我品牌,或掌握自我核心職能,一切都是為了適應愈來愈彈性化的職場生態。去年7月勞工退休金提撥新制起跑,10月中國大陸宣布放寬台灣人就業限制,更是加速職場的變化和流動。

在外部環境壓力下,非核心作業委外、利用派遣人員成為企業界無可避免的趨勢。而且在全球激烈競爭下,台灣企業存活年限平均只有12年,不管企業主或勞工都心知肚明,死守企業「終老一生」的時代已經過去了。

不過,邱文仁觀察到「台灣人對契約化的工作,很沒有安全感」。該如何敞開心胸,迎向多元就業的時代?陳禧冠認為,「無國界的創意人」才能在職場自在悠遊,他們不但能衝破傳統疆界、馳騁於無框架的思考,還能將創意「資本化」,昇華為能賺進利潤的產值。

廣伸觸角 創意無國界

邁向無國界創意人的第一步,就是打開心窗,嘗試用不同的眼光看待生活,質疑看似「理所當然」的人事物,接著是伸展觸角,多樣化體驗不同的生活方式。

一定要往人少的地方走。」陳禧冠強調,傳統的大眾市場已死,看起來能賺錢的領域,往往粥多僧也多,唯有深入不同的文化族群,大量接觸主流市場以外的創意思維,才有機會開創新局。

不過,盡情的伸展「外」放,最終仍必須向內收「回」。比如說,一趟出國旅遊,往往是盡情探索異文化的好機會,但是回來以後,還要能進一步沈澱、整理、分析,把前半段的多元創意轉化為產值,否則只是一場純玩樂,或是躺在抽屜裡的一紙創意。

培養工作外的興趣

培養獨一無二的自我價值,也是迎向多元職場的重要利器,尤其未來職場流動率勢必居高不下,上班族可能面臨不斷「找工作」的新生活形態,如何才能以不變應萬變?邱文仁建議上班族培養工作外的興趣。

這聽起來似乎和職場技能無關,卻是從容應變的最高招數。翻譯村上春樹小說的知名譯者賴明珠,原來在房屋仲介公司當廣告文案,餘暇時喜歡讀日文小說,順道兼職翻譯村上春樹,沒想到《挪威的森林》大賣,兼職收入遠超過薪水,便轉換跑道成為專職翻譯者。

從興趣出發找尋落腳點

根據統計,四分之一的上班族利用閒暇兼差,選擇兼差工作更是從自己的興趣出發。例如,有些上班族不但自己練瑜珈,還兼差當瑜珈老師,不但可以持續發展興趣,還能坐擁第二份薪水。

興趣常是下一個職場的落腳點。」邱文仁說,只要持之以恆,把興趣做得深、做得專,自然就會變成職能,但切記不要一窩蜂追逐明星產業,硬往看似「賺錢」的方向走,一旦落得渾身不快樂,錢沒賺到反而賠得更多。她建議,先把自己變成有趣的人,因為「快樂就是無形的競爭力!」

[news] 明基德國廠 月前達成新勞資協議

經濟日報,news。

[note] Turbo C++ Bible

《Turbo C++ Bible》
Naba Barkakati



----C structure----
- 前端處理程式之假指令(Preprocessor directives)
- 變數及函式之宣告(Variable & function declaration)
- main函式
- 其他函式

----前端處理程式----
- 編譯開始前先行處理檔案
- 假指令:
- - 檔案載入: #include, 加強程式的模組化
- - 表徵字取代及巨集之處理:
- - - #define, 提高程式的可讀性
- - - 定義巨集時需慎用括號
- - 條件編譯: 允許程式的部分片段在某種條件下進行編譯

----變數宣告----
- 可見性(visibility): table 1-1(1-18)
- - 全體(global): 於函示主體外宣告,可函式外使用
- - 外部(external): 使用來自其他檔案的變數或函式
- - 區域(local): 於函試內宣告,僅可在函式內使用
- 生命期(life time):
- - 系統配置儲存空間(記憶體/ 暫存器)table 1-1(1-18)
- - 特殊關鍵字: constsnt/ volatile(?)
- 資料型態
- - 基本: char/ int/ float/ double ...etc
- - 限定子(qualifiers): long/ short/ unsigned ...etc
- - enum(enumeration): 列舉型態,可使用於任何 int 型態的場合,按順序編號--(BCB 71)
- - 陣列(array):
- - - 管理大批相同型態之資料
- - - 陣列索引值從0開始
- - - 字串需以0作為終結字元
- - - 元素在記憶體中的排列方式是一列接著一列的
- - 指標(pointer):(?)
- - - 記錄變數或函示之位址的變數
- - 結構(structures): 依相關性組織不同資料
- - 聯集(unions): 以不同方式組織相同資料
- - 自訂資料型態: typedef(?)
- - const & volatile(?)
- 可使用處
- 起始值

----函式宣告----
- 可見性
- 結構
- - 傳回值之型態: 通常傳回值不為 int 時才需加以宣告
- - 函式名稱
- - 所需參數
- - 函式原型(function phototypes): 幫助編譯程式檢查函式的參數,並產生較快速的函式返迴程式碼(?)
- - void: 不需傳回值或參數

----函式----
- 運算式(expressions)
- - 變數
- - 函式呼叫
- - 運算子(operator): table 1-2(1-22)
- - 通常是敘述的一部份,運算的結果為單一的值(不一定為數值)
- 敘述(statement): 1-26
- - 關鍵字
- - 運算式
- - 其他敘述
- - 控制程式執行的流程,並使運算式所提供之數值
- 函式定義
- - 複雜型態之函式傳回值(?)
- - 指向函式指標(?)

----OOP v.s. POP----
- object-oriented programming(物件導向程式設計) v.s. procedure-oriented programming

----資料萃取(data abstraction)----
- 資料萃取: 資料型態定義(typedef) + 資訊隱蔽(data hiding): fig 2-2 (2-5)
- 物件(object):
- - 定義資料區塊(資料型態) + 函式
- - 樣版(instance)
- 類別(class)
- - 定義物件資料型態的樣版
- - 每個物件就是類別的一個樣例
- 方法(method):
- - 運作於物件上的函式,定義出物件的行為
- - 類別的成員函式(member function)
- - 訊息傳遞(sending messages): 藉由呼叫某個方法而指示物件執行某個運算的動作,要透過呼叫物件的適當成員函式來完成

----繼承(inheritance)----
- 父類別(parent class)/ 超越性類別(super class)/ 基礎類別(base class)
- 多重繼承(multiple inheritance): 從一個以上的超越類別繼承某些行為

----同名異式(polymorphism)----
- 允許同一種運算可對不同的物件產生出不同的行為

----C 實作(2-8~2-23)----
- 定義物件
- 資料繼承: ALLOC_DATA
- 公用常式
- 使用物件

----C++ 實作(2-24~2-34)----
- 類別內的資料萃取
- 類別中的繼承關係
- 建構者(constructors)與毀滅者(destructors)
- 動態地建立——物件
- 虛擬函式(virtual functions)支援同名異式

----C++ 函式----
- 預設參數
- 溢載(overloading) 的函式名稱
- 線內函式(in-line functions)
- 夥伴函式(frienf functions)

----溢載之運算子----

----C++ 資料宣告----
- 變數可在任何地方宣告
- 結構名稱為 Stand-Alone
- 參考型態(reference types)

----C v.s. C++----
- 新的保留字
- 函式原型
- void 指標
- 字元陣列的初始化
- 字元常數的大小(sizeof)
- enums的視域
- goto的限制

----OOP & C++ summary(2-49)----

----Turbo C++實作備忘(3-2~3-12)----
- 資料項目的儲存大小
- Turbo C++ 的記憶體模式
- Turbo C++ 特有的關鍵字
- 中斷屬性
- 預先定義的整體變數
- 預先定義的前端處理程式常數
- 顯示診斷訊息

星期三, 2月 15, 2006

[news] 李焜耀: 併購西門子手機以後明基文化佔上風

第一財經日報,essay。

[news] (威盛)追近聯發科 在此一役

工商時報,comment。

[news] WiMAX將是最有發展前景的寬帶無線接入技術

電子工程專輯,news。

星期二, 2月 14, 2006

[news] 孔祥重: 台灣電信業自我設限 將喪失競爭力

電子時報,comment。

星期六, 2月 11, 2006

[news] (印度,)另一隻大雁

經濟日報,comment。

[idea] 諸神降臨

006年1月17日BenQ於北京、柏林兩地同步召開主題為『無限探索』的全球新品牌發布會,倍受期待的BenQ-Siemens雙品牌正式揭幕(做為明基移動BenQ Mobile旗下的品牌之一,同時明基移動還保有BenQ以及Siemens兩個原始品牌的使用權),同時發布了採用BenQ-Siemens新品牌的 S88、S68、EF81三部風格迥異的新機型,這也標誌著BenQ移動通訊事業由此起航。

傳統農曆新年的喧囂尚未褪去,明基-西門子便再次為我們帶來驚喜。繼此前發布的三部新機之後,又有四款新機呼之慾出——明基-西門子以希臘(羅馬)神話中四神之名(美神Venus、英雄Ulysses、神使Hermes、愛神Cupid)為其命名(做為研發代號),可以預見本年度明-西必會上演連臺好戲,向諾基亞、摩托羅拉、三星、索愛等行業巨頭叫板。

美神:明基-西門子Venus C3

以羅馬美神Venus命名,C3的外形自然不俗。簡約風格的摺疊設計儘先乾練、大方,凸現了Venus C3的商務氣質。通過在正面板上設置音樂播放鍵,C3可以方便的進行音樂播放等操作,此外C3還支持FM收音機並內置攝像頭。


英雄:明基-西門子Ulysses B1

Ulysses是拉丁文,即希臘神話的英雄俄底修斯,也成為奧德修斯,而另一個種叫法『奧德塞』纔是為人們所熟知的那個航海英雄。明基-西門子Ulysses B1是一部UMTS制式機型,採用簡約的直板設計,配備雙攝像頭,即將在歐洲市場率先上市。


愛神:明基-西門子Cupid

做為美神Venus之子,Cupid(希臘神話稱為厄洛斯Eros)手持弓箭,被其金箭射中者即與隨後見到的第一個人墜入情網。而採用流行的滑蓋設計的明基-西門子Cupid是否也具備這種讓你一見傾心的魅力呢?


愛神:明基-西門子Cupid

做為美神Venus之子,Cupid(希臘神話稱為厄洛斯Eros)手持弓箭,被其金箭射中者即與隨後見到的第一個人墜入情網。而採用流行的滑蓋設計的明基-西門子Cupid是否也具備這種讓你一見傾心的魅力呢?


2006年3月,通信行業的年度盛會Cebit2006將如期在德國漢諾威舉行,屆時四款新機將有望攜手曝光。此外,一向在全球各大設計獎項上有所斬獲的明基也已將四款新機選送參加2006年IF設計大獎的評選,『四神』到時將有怎樣的成績呢?我們拭目以待。

星期五, 2月 10, 2006

[news] 美國IC設計霸主之位能維持多久?且看CEO怎麼說

電子工程專輯,comment,Dylan McGrath。

星期一, 2月 06, 2006

[news] 增強Wi-Fi性能時應注意的問題

電子工程專輯,news。